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关于限制机制

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作者:未知    更新时间:2004-11-13   阅读次数:  次  

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<<关于限制机制 >>



(1998/01/01 )

  说了那么多该做点总结了,诸位如果有看我前面的文章,也许能感受到这么一点: 
  我好象处处在给现在的mud加限制?不错,这便是我这里要提的限制机制。玩mud的人基本上都
有一个心愿,实现武侠小说中的主角梦(或某个偶像梦),但是小说是单主角式剧情,一切剧情都是围绕一个
或少数几个任务来展开,所以电脑游戏是可以这么设计,因为你就是那个郭靖或杨过。但是mud是个群体游
戏,我们当然不能再完全按照单机模式来设计。正是许多mud在这方面的认识失误,导致现在游戏有一种完
美的倾向:也就是要将每个玩家都培养成具有郭靖杨过乔峰式人物的混合体,却忘了玩家间的必然的交错与冲
突,结果这种注重结果而非过程的思想导致了玩家一味追求最高的效率以达到所谓的“200级”“1Mex
p”等等。
  在wiz与玩家的如此“配合”下,江湖中所谓的高手泛滥,身兼数门乃至更多少林绝技的大和尚,
集各家之长的高手比比皆是,没做到的也只是个时间问题。但是都是高手通常就意味着都不是高手,这不是很
简单的道理么!更何况我们的高手们个性何在?看不出来,除了公式就是数字。话说回来,玩家当然要当的是
杨过,张无忌,连郭靖都未必愿意,更不要说如江南七怪类的小角色。所以我们才要引入限制机制,不是限制
他们的自由发展,而是分流他们的能力。比如说多职业设计的情况下我们的mud至少将有如下几个群体:武
林高手,大官,名捕,大盗,巨贾等等。同时要控制他们的交错,不是当了高手后再花他个3个月去当大官。
  这正如西洋RPG那样你不可能同时是强力的战士与魔法师。我相信适当的限制机制反而能带来更大
的发展空间。一个好的艺术作品必定是有缺憾机制的作品,杨过若不断臂小龙女若不失贞二人若不分别16年
神雕的故事也不会那么动人。游戏作为一种人文艺术作品其情节难道就必须是完美的么?
  简单地说,我的mud设计思想就是:首先是不可交错的多职业系统,不同职业有明显的先天属性区
别,并且不可能通过后天拉到平衡;即使是武林这个最重要的职业系统也适当区分不同的发展方向,我们要让
江湖中出现真正的剑术名家,拳脚大师,下毒专家...即使是黄药师也有其专长的兵器与轻功。这样让玩家
有个专心的发展方向,再配之以多样的头衔系统,这样玩家将更容易有成就感。另外游戏提供适当的背景氛围
,玩家某种程度上发展时可以有点目的性,比如对某个门派的忠诚,正邪之分,爱国或卖国等等。然后是分级
的拜师系统,让玩家逐步认识这个世界。武林人士小时候在村里劳动学点基本功夫,而做官的人则先在私塾读
读书,做药的先给赤脚医生打打工..等等。
  具体成长时应该有多样化的任务,以增加阅历和练习为主,单人化与多人化的任务都有,但避免在单
人化任务的无谓冲突,同时增加多人化事件中的奖励。不同的职业有相应的系统,比如比武大会,华山论剑,
科举,商会等等。设置几个大型的多职业穿插系统等等...具体当然要详细地多,不是几句话能说明得了的
。再简单点概括就是提供一个多样化有适当背景氛围,适当制约机制的交互性mud。我的话完了,不知道有
没有wiz愿意响应我这些思路呢?
  但不管怎样,拜托诸位不要再做改写侠客行的工作了...
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