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| <<泥巴前言 >>
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| (1998/01/01 )
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| 在mud中也混了将近2年,游戏没怎么认真玩过,却到处逛而知道了不少东西。 在一个图形游戏 |
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| 越来越发达的时代,一些图形mud开始出现并抢去部分玩家,而文字mud却似乎 没有什么消失的迹象, |
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| 总能看到一批批新的wiz和新的mud出现。于是就有了这些文章,主要 是对现在mud有一些不吐不快 |
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| 的话要说,我不懂编程,所以主要是从一个玩家的角度出发来 发表自己的看法,但也不完全是讲怎么玩(因 |
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| 为我自己其实不太玩mud),主要讲讲mud制作 中的问题。另外这里我所讲的mud都是指大陆的文字 |
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| mud。 欢迎大家写信来共同讨论,我的地址是shanzei@hotmail.com |
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| 什么是MUD
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| mud的英文原名是multi user dungeon(dimension),直接翻译过 |
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| 来就是多人世界。 这是一个由程序师们设计的自由空间,通过多人同时在线扮演不同的角色来进行游戏, |
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| 所以某种意义上也算一种RPG游戏,只不过不象普通的RPG游戏,玩家没有什么特殊的 目的,可以在设 |
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| 计的范围内选择任何要走的路。 尽管没有图形支持,但是由于文字在 文化上的特殊魅力等原因,一样吸引 |
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| 了无数玩家为之疯狂其中。关于这些,在很多mud 的相关主页中都有详细的介绍,我不多说。 我想讲的 |
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| 是:现在的mud在多自由度方面是做得还可以,但是却严重忽略了mud的另一 个重要特性:交互性。也 |
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| 就是说现在很多mud设计得不象多人游戏!看看mud的英文 原始定义:mud首先是个网络游戏,所谓 |
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| 网络就是多人共同参与的世界,而多自由度 只不过是概念的扩展。 再回过来看看我们的mud,大多数m |
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| ud如果放到单机上去玩也不会改变游戏的内在性质! 有人也许说:mud中不是有不少的pk与情感方面 |
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| 的内容么?不错,但是这些东西都不是 游戏设计出来的,恰恰相反,因为玩家无法从游戏设计中体会到多人 |
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| 参与的乐趣,才自己 去创建这些玩法,所以才会有pk与感情交流等方式出现。 在现有的mud里,大多 |
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| 数玩家 在大部分时间里都是处于一种封闭的独立修行状态,不是吗! 所以我认为这是mud设计上的一种 |
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| 失误,玩家最终为了摆脱这种枯燥的状态只好自己去 找乐,pk就是其中一种方式。我这里不是声讨pk, |
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| 而是说这种情况下的pk往往不是一种 正常的游戏途径,而是高级别玩家对低级别玩家的一种恶性压制。 |
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| 为什么我们的wiz们 不能设计出一些公平的环境让玩家利用自己的聪明才智来相互竞争呢?更不要说一些 |
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| 糟糕的设计,这里指那些引起无谓争端的冲突,比如练功或做任务时的抢npc现象。这 些设计比封闭修 |
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| 行更不合理,那些wiz设计时一定忘记了这是个多人游戏。sigh 我们再看看现在网上其他那些连网游 |
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| 戏,如quake,df,足球,赛车,等等...mud难道 不应该从他们那里学点什么吗?相信没有人 |
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| 会否认这点:真正能永久维持一个连网游戏 的是玩家的智慧!我们的mud能把一个玩家留住多久? 我这 |
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| 么说并不是讲要把mud设计得象quake那样,毕竟是不同类型的东西,mud作为RPG 必然有练功 |
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| 、成长...等等。但是我们如果能把玩家的成长过程设计得更互动些,更有 灵性些,而不是让玩家象一部 |
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| 部机器,那mud不是会更有趣么!现在的mud都是在比上 网时间,比网速,比multi-login |
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| ...有多少是在比玩家的智慧?做机器人?那是比编程, 不是比玩游戏,更何况那么多mud里对机器人 |
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| 的态度! |
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| 哈哈... 最后举个小例子:西游记中的妖魔大会,就有点交互成长的影子。大家想想看对不对? |
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| 可惜这样的好设计实在太少! 总之我认为mud首先是一个多人游戏,其次才考虑多自由度...等等其 |
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| 他。 |
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