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| zMUD中函数和变量的应用二(中级玩家适用)
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| 作者:不易 http://buyi.yeah.net/
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| 前面咱们说到在trigger前面加上一个^符号就可以完善了很多,那么当Pattern重复 |
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| 出现时,我们怎么解决呢?比如,我们一般会做出"看来该找机会逃跑了..."就一口气跑到仙人洞或客栈 |
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| 睡觉,但如果move和dodge的有效值比较低的情况下会被拦住,trigger会被多次激活,当然 |
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| ,我们在逃跑前加个投降(surrender)可以万无一失的逃掉,可如果网一慢,仍旧会出现Patt |
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| ern重复激活trigger的情况,后果轻者去judge那答题,重者可能要被踢出去,那么,我们如 |
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| 何解决这个问题呢?hehe,easy....下面我先着重介绍两个指令"#T+ , #T-"。 |
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| #T+、#T-是做高级trigger中最常用的两个指令,它可以打开或关闭指定的trigg |
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| er,甚至打开或关闭一类trigger。trigger中的class是分类标志,那么比如:#T+ |
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| fight就表示打开class为fight的所有trigger,#T- sleep就表示关闭c |
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| lass为sleep的trigger,ok,看明白这两个指令就好办了。下面举个例子: |
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| 假设我们在打三个戏迷,路径大家都熟吧,trigger如下:
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| 1、class---fight_escape
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| pattern:{看来该找机会逃跑了...}
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| commands:{#T- fight_escape;#T+ fight_wake;surren |
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| der;s;s;n;#3 e;s;give 1 silver to waiter;u;e;u;w |
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| ;u;s;u;n;shui} |
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| 2、class---fight_wake
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| pattern:{你一觉醒来,觉得身体完全恢复了!}
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| commands:{#T- fight_wake;#T+ fight_escape;#wa 10 |
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| 000;n;w;w;w;n;kill viewer;kill viewer 2;kill vie |
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| wer 3} |
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| 这套trigger我主要介绍四个重点:
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| 第一、class应区分开,这样用#T+、#T-时才不会混乱,当逃跑时关闭escape,睡 |
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| 醒后再打开,就可以防止多次激活trigger; |
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| 第二、surrender后一定要用s;s;n;#3 e是因为有时候你碰巧逃掉了,位于大理 |
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| 西街1,直接3个e就可以去客栈,但如果没逃掉就需要s;#3 e,那么最保险的走法是s;s;n;# |
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| 3 e,因为到了段家当铺就没有向南的出口了,这看起来简单,但实际上是一种做trigger的思路, |
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| 我将在以后详细讲这个部分。比如,我给你们留个题想想:怎么能在大理南1,北1,东1,西1四个位置都 |
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| 用同一套路径走到天龙客栈? |
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| 第三、在客栈抢房间睡觉是我们常遇到的问题,那么把四个房间都试一遍才是上选。当然,如果碰巧 |
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| 四个房间都满了,这trigger就停下来了,怎么解决呢?据我所知有多种方法,无非是往出走几步取描 |
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| 述、做emote等等,其实最好加个变量a,一出现客满那句就#add a 1,最后加个#IF {@ |
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| a=4} {#wa 2000;u;e;u;w;u;s;u;n;shui;#VAR a 0}就可以 |
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| 了。 :) |
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| 第四、如果有的trigger这句你既没有加上颜色也没法在前面加^,那就最好当不用时就#T |
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| -关上,比如,我们fight时最好把"你一觉醒来"之类的关上,等跑去睡觉时再打开,以防混乱。OK |
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| ,我们趁热打铁,我再做个抢仙人洞的trigger,请大家着重注意#T+、#T-的用法。先做几个a |
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| lias: |
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| #alias {xrd1} {s;s;s;s;w;w;w;w;w;w;w;n}
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| #alias {xrd2} {s;s;s;s;w;w;w;w;w;s;s;w;w;n}
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| #alias {xrd3} {s;s;s;s;w;w;w;w;w;s;s;s;s;w;w;n}
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| #alias {xrd4} {s;s;s;s;w;w;w;w;w;s;s;s;s;s;s;w;w |
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| ;w;n} |
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| #alias {killall} {#3 kill viewer %i}
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| trigger如下:
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| 1、class---fight_escape
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| pattern:{看来该找机会逃跑了...}
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| commands:{#T- fight_escape;#T+ hole1;surrender;s |
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| ;s;n;e;xrd1;n;n;shui} |
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| 2、class---hole1
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| pattern:{大理钱庄}
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| commands:{#T- hole1;#T+ hole2;#WA 2000;s;w;w;u;# |
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| WA 5000;d;xrd2;n;n;shui} |
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| 3、class---hole2
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| pattern:{大理钱庄}
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| commands:{#T- hole2;#T+ hole3;#WA 2000;s;w;w;u;# |
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| WA 5000;d;xrd3;n;n;shui} |
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| 4、class---hole3
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| pattern:{大理钱庄}
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| commands:{#T- hole3;#T+ hole4;#WA 2000;s;w;w;u;# |
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| WA 10000;d;xrd4;n;n;shui} |
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| 5、class---hole4
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| pattern:{大理钱庄}
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| commands:{#T- hole4;#T+ hole1;#WA 2000;s;w;w;u;# |
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| WA 10000;d;xrd1;n;n;shui} |
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| 6、class---hole_wake
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| pattern:{你一觉醒来,觉得身体完全恢复了!}
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| commands:{#T- hole_wake;#T- hole1;#T+ fight_esca |
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| pe;#WA 4000;e;w;n;killall} |
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| 这样,就可以实现选洞了,如果1洞有人,就选第二个,直到第四个若仍有人,那就再从第一个试起 |
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| ,直到睡上为止。需要注意的是,因为去仙人洞的路比较远,所以在选洞之间要加比较长的延时,而且越往后 |
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| 越长,我只是做个例子,具体加多少合适,大家自己摸索吧。 |
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| 上面这套trigger基本上把#T+、#T-的用法发挥得淋漓尽致了,但这仍不是最高级的t |
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| rigger,光一个选洞就用了4套才完成,如果再把我前面讲的变量知识用上,那就更简单了,请看: |
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| 1、class---fight_escape
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| pattern:{看来该找机会逃跑了...}
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| commands:{#T- fight_escape;#T+ hole;#VAR a 1;sur |
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| render;s;s;n;e;xrd@a;n;n;shui} |
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| 2、class---hole
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| pattern:{大理钱庄}
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| commands:{#ADD a 1;#IF {@a=5} {#VAR a 1};#WA 200 |
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| 0;s;w;w;u;#WA 5000;xrd@a;n;n;shui} |
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| 3、class---hole_wake
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| pattern:{你一觉醒来,觉得身体完全恢复了!}
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| commands:{#T- hole_wake;#T- hole;#T+ fight_escap |
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| e;#WA 4000;e;w;n;killall} |
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| :P,这样就简化为三个trigger了,试试吧!
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| 在此,我想再重申一遍,我讲的是一种思路和方法,真正玩mud时会出现千奇百怪的变化,而且p |
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| ig wiz们也都在挖空心思琢磨怎么抓robot,所以请大家不要牵强附会的套用我做的trigge |
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| r,也许你做得更好更实用呢,别忘了给我发封mail,也教教我啊。 :) |
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| 这次主要说的是#T+、#T-,也许大家注意到了,我的trigger里面多了个#IF语句, |
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| 这是一个更有意思的指令了,下次,我专门给大家讲这个,OK? |
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| 无论任何时候,大家都可以给我发mail(wanq@163.net),来一起探讨trigg |
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| er问题,我在文章中尽量把trigger写得详尽,但我希望大家别要求我把trigger做好mai |
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| l给你,好么? |
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