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| 如何用好TRIGGERS
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| 玩MUD不用ZMUD基本上就是在浪费时间,而TRIGGERS是其提供的最简单的功能。如何运用 T |
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| RIGGERS ,用好 TRIGGERS,对于节省时间,形成ROBOT自动练功有相当大的作用。可 |
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| 以在最短时间内练得武功。 |
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| 但是,请各位切记:TRIGGERS 虽然有用,但是存在一定的危险性。做ROBOT固然可以自动练功 |
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| ,但是如果被巫师抓住,后果是比较痛苦的。另外,PKER 也可以利用你的TRIGGERS来PK。所 |
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| 以做TRIGGERS必须相当小心。 |
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| 我将在这里写一些关于TRIGGERS 的文章,以求和大家共同探讨。
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| 一、认识TRIGGERS
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| 什么是 TRIGGERS ,TRIGGERS 类似于一般编程结构中的IF...THEN结构。其中 |
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| 有三个主要的参数:Pattern、Command、Enable/Disable。说的通俗一点,当 |
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| 接收到 Pattern 的时候,自动输入 Command。而En/Disable可以另其活动或不 |
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| 活动。 |
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| 另外Class可以为TRIGGERS定义一个类名,方便操作。
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| 举个简单的例子:Pattern为“官兵死了”,Command为“get all from cor |
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| pse",则当ZMUD接收到“官兵死了”,自动发出“get all from corpse” |
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| 在更高级的技巧中,把TRIGGERS、ALIAS、VARIABLE、Function、ZMUD内 |
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| 部命令联用,可以取得相当好的效果。 |
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| 例如:做一个ALIAS,#alias dk drink @drinkwhat
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| TRIGGERS1:
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| Pattern=“你买下一个牛皮酒袋”
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| Command=“drinkwhat=jiudai”
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| TRIGGERS2:
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| Pattern=“你捡起一个清水葫芦”
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| Command=“drinkwhat=hulu”
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| 那么当你喝水的时候,只需要打dk,而喝什么TRIGGERS自动更改(不论你喝buy jiudai |
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| 或是get hulu)。 |
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| 这当然只是个简单的例子,要想做更复杂的请先读通Help。
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| 另外在TRIGGERS有一些wild-card可以运用,详细参见ZMUD Help。
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| 二、和TRIGGERS相关的主要命令
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| 最重要的命令就是“#t+”、“#t-”。
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| 这两个命令可以激发和取消某个特定类别TRIGGERS的活动状态。另外 #IG可以忽略或重新不忽略 |
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| 全部TRIGGERS。 |
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| 三、运用TRIGGERS应注意的问题
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| 在MUD中做TRIGGERS,自动练功能节省大量的时间、精力,当然也省去了输入大量命令的麻烦。但 |
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| 是请注意,在MUD中大量运用TRIGGERS做ROBOT是存在一定危险性的。 |
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| 首先,MUD中明文规定禁止用ROBOT练功,如果被巫师抓到,只能自认倒霉。
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| 其次,PKER可以利用TRIGGERS杀人。例如:你有一个TRIGGERS是这样的,当“你一觉醒 |
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| 来...”然后“xxxxx”(多个命令),那么他可以想办法让你接收到多个“你一觉醒来...”,之 |
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| 后嘿嘿嘿... |
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| 再次,TRIGGERS 做的不好,输入命令过多,那么闪电是不会放过你的。你当时就晕了,别人可以k |
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| ill、get all、再绝一点可以下毒、背你到杀人NPC处...,你等于把自己放在菜板上,任人 |
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| 宰割。即使没人害你,你也浪费了大量时间。 |
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| 还有许多应该注意的问题,这只是必须切记的三点。下篇我将结合自己的心得,讲一下做TRIGGERS |
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| 应注意的问题。 |
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| 四、如何避免TRIGGERS带来的弊病
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| 1、在上面我说了,TRIGGERS 由PATTERN激活,那么在用的时候应该尽量避免错误的接收到 |
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| PATTERN 。例如:关闭不使用的交谈频道(chat,rumor,tell),在TRIGGER |
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| S 中将PATTERN尽量做长,同时尽量限定其活动条件(例如用^可以使PATTERN仅在输出行头 |
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| 相同时作用)。练功的时候找一个不容易给人发现的地方,同时要经常更换练功地点。 |
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| 2、做TRIGGERS应该避免一些经常出现或容易被人猜到的PATTERN,如果必须这样,那么在此 |
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| TRIGGERS不应激活的时候,用#t-将其至为Disable。最好在PATTERN中加入对变量 |
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| ,对当时情况加以判定。另外需要经常激活的TRIGGERS中,必须将命令数目缩短,防止错误活动。 |
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| 3、对于某些高频率出现的PATTERN,可以利用一个变量来判定是否输入命令
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| 例:在打NPC的时候,会做以下TRIGGERS:
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| A 当你输的时候的Pattern。
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| B 当NPC输的时候的Pattern。
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| 那么在打10个以上NPC的时候,如果用普通方法做,那么在NPC接连跳开的时候,很容易在短时间内超 |
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| 过40条命令,当即晕倒。 |
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| 所以,应该在这时候用一个变量来判断是否已经输入了大量命令,当前是否应该输入命令(可以用变量结合# |
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| if命令来做)。 |
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| 4、在TRIGGERS中输入的命令要合理的加入 #wa 。请看下面的例子。你有一个TRIGGER |
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| S,将输入80个命令,而MUD限制一定时间内不能输入40个,所以你必须加入#wa。 |
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| 方法一:#80 #wa 500;x
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| 方法二:#40 x;#wa 6000;#40 x
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| 哪个好? 当然是方法二。等待的时间少,而且避免了缓冲区满的问题,避免了主机一次接收多个命令。
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| 注:ZMUD处理#wa是这样的,其等待一段时间向MODEM缓冲区,注意不是主机 !!! 输入命令 |
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| 。那么在缓冲区满的时候,实际上命令还是一次送出,主机仍然一次接收多条命令。根本没有起到#wa的作 |
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| 用。这点在输入多个命令时,尤为明显。切记!切记! |
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| 5、尽量多用主机命令alias,将常用的命令用短命令代替。这有助于减低网络通信量,解决由于缓冲区 |
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| 造成的问题。或者干脆关闭MODEM缓冲(这似乎不太可能)。 |
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| 6、在用TRIGGERS来du shu,lian parry等的时候可以用一个变量随机的做一些动 |
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| 作,不让别人知道你是 ROBOT。除了丐帮,其他帮派弟子要知道多个可以 sleep 的安全地点, |
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| 避免巫师瓮中捉鳖(嘿嘿,巫师看了不要生气哟)。另外在命令串中#wa的时候,要#t-掉一些不应该激 |
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| 活的TRIGGERS。 |
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| 7、在输入大量命令的时候,将命令分解为多个小命令,然后顺序执行效果比一条长命令(中间有#wa效果 |
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| 好)。例如你一觉醒来就xxxxxxx,不如你一觉醒来x1、之后x2、x3...这在一定程度上可以 |
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| 解决缓冲区问题。 |
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| 8、在TRIGGERS中加入变量,ZMUD命令等,使其带有一定的判断性。
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| 9、记住,目前在MUD中SLEEP大概是10秒。那么WAIT超过10秒似乎就....
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| 10、各位试试在被闪电击中醒来后再输入大量命令,看看有什么结果?hehe...
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| 下一篇将着重介绍TRIGGERS中经常使用的WILDCARDS。
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| RIGGERS常用技巧
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| 1、WILDCARDS
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| * 通配任何数字、字符或空白
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| ? 通配任何单个字符
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| %d 通配任何数字(0-9)
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| %w 通配任何字母(a-z)
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| %a 通配任何数字和字母(等于%d+%w)
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| %s 通配任何空白(spaces, tabs)
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| %x 通配任何非空白
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| [range] 通配任何在range范围内的字符
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| ^ 强制PATTERN在行头时显示,TRIGGERS才有作用
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| $ 强制PATTERN在行尾时显示,TRIGGERS才有作用
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| (pattern)将参数带给TRIGGERS(%1-%9)
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| ~ 提示系统将~后字符当作字符而不是wildcards
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| {val1|val2|val3|...} 在PATTERN中核对多个显示数据
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| {^string} 在PATTRN中不核对该字符串
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| 同时你可以在PATTERN中运用变量,变量在PATTERN起作用之前,会被替代。
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| 重点:如何利用WILDCARD抓状态:
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| 抓气: ^%s气%s(%d)*/%s(%d)%s~(
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| ^^^^%1 ^^^^%2
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| 这个PATTERN返回两个参数%1、%2(分别表示当前气、气上限),那么在COMMAND中就可以 |
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| 针对以上两个参数利用ZMUD函数和命令进行自动判断,制作有智能的TRIGGERS。 |
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| 例 1:COMMAND为 '#math dazuohow %1-20;#if %1>50 {da |
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| zuo@dazuohow}' |
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| 则:当当前气>50的时候,打坐剩下20点的气。
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| 例 2:COMMAND为 '#if %1<150 {yun recover}'
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| 则:当当前气<150的时候,利用内力补充气。
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| 同样道理,你可以制作更复杂的TRIGGERS,针对当前ID情况做不同的行为。例如受伤了就YUNH |
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| EAL,饿了就EAT等等...。 |
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| 还可以利用CASE增强TRIGGERS。
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| 例 2:有些人的TRIGGERS中“看起来想杀死你”马上QUIT。可能是想杀他的人太多了,不愿意 |
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| 一个一个做,也可能是太懒不愿意去判断。结果,hehe。某次,有人把毒蛇放在四个城门口和客店。我亲 |
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| 眼目睹至少10个ID碰上毒蛇就就QUIT,包括一些高手。 HAHA....当时钱少,于是拣东西拣 |
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| 的不亦乐乎。hahaha...。其实把人物名字抓下来判断一下不是很麻烦的。 |
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| 2、TRIGGERS状态与选项
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| 主要选项:
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| 1、When load En/Disable
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| 确定当mud文件被load的时候,TRIGGERS是否活动。
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| 2、Triggers on New line/Prompt
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| 确定PATTERN是否接收完一行才核对(是否接收到CR字符)
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| 3、TRIGGERS ON TRIGGERS
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| 是否在TRIGGERS中启用TRIGGERS
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| 主要状态:En/Disable 确定TRIGGERS当前是否活动
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| 主要命令:#t+ {classname} 将classname指明的TRIGGERS DISAB |
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| LE |
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| #t- {classname} 将classname指明的TRIGGERS ENAB |
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| LE |
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| #ig 忽略所有TRIGGERS
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| 3、在TRIGGERS中经常用到的运算符
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| + 加
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| - 减、负号
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| * 乘
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| / 除
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| \ 取模
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| &、and AND运算
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| |、or OR运算
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| xor XOR运算
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| ! NOT运算
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| = 等于
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| > 大于
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| < 小于
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| >= 大于等于
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| <= 小于等于
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| <>、!= 不等于
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| =~、~= 包含
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| 例 1:利用'|'来多重判断。'|'代表“或”的意思。
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| 如'{江百胜|武将}向后'=TRIGGERS1'武将向后'+TRIGGERS2'江百胜向后'这点 |
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| 在需要判断多个主体做同一动作时十分有用。 |
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| 4、综合例子:
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| 下面举一个简单的综合例子,可以从客店为基点自动把扬州4门的兵抓到中央广场,然后回到客店。
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| 1)变量:NPC (默认值:BING)
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| TIME (默认值:1)
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| 2)ALIAS:get1 time=1;w;s;#3 e;hit @npc
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| get2 #3 w;#3 n;hit @npc
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| get3 #3 s;#3 w;hit @npc
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| get4 #3 e;#3 s;hit @npc
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| gobackdrop #case (@time) {#3 w;drop @npc;# |
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| 3 e} |
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| {#3 s;drop @npc;#3 n}
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| {#3 e;drop @npc;#3 w}
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| {#3 n;drop @npc;#3 s}
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| (gobackdrop打在一行里)
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| 3)TRIGGERS:
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| 1、所有你赢的时候
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| hit @npc
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| 2、官兵脚下一个不稳...
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| halt;get bing;gobackdrop;hit @npc
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| 3、你要攻击谁?
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| #if @time<4 {#add time 1;get@time} {#4 n;e} |
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| 这是个非常简单的例子,其中有很多可以改善的地方。我以前用来抓NPC用的TRIGGERS就和上面的 |
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| 差不多(现在当然复杂多了,hehe...)。上面只是个基形,大家可以参考例子不断创新完善。要知道 |
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| ,我现在一上网就抓NPC,抓10个用不了5分钟。 |
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| 关于TRIGGERS,我写到这里算是做一个简单的介绍。当然ZMUD功能远不止我上述这么简单,我的 |
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| 文章目的在于抛砖引玉,希望大家在看了我的文章后,对ZMUD有更深层次的了解。同时也希望各位高手们 |
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| 不吝指教,指出文中错误,三四不甚感激。 |
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